Pixelrat (обсуждение | вклад) м (→Программисту) |
(→Спецификации: + 2 чипа) |
||
Строка 27: | Строка 27: | ||
* [[Namco N163]] - таблично-волновой синтез, 8 каналов | * [[Namco N163]] - таблично-волновой синтез, 8 каналов | ||
* [[Sunsoft 5B]] - три пульса, основан на [[YM2149F]] | * [[Sunsoft 5B]] - три пульса, основан на [[YM2149F]] | ||
+ | * [[NEC UPD7756c]] - проигрывает семплы | ||
+ | * [[Mitsubishi M50805]] - проигрывает семплы | ||
* Модуль [[Nintendo Famicom Disk System]] также расширяет звуковые возможности и добавляет один канал FM-синтеза. | * Модуль [[Nintendo Famicom Disk System]] также расширяет звуковые возможности и добавляет один канал FM-синтеза. | ||
− | + | ||
+ | Возможность звукового расширения не касается североамериканской и европейской версии Фамикома - NES, так как в их картриджах два нужных контакта используются антипиратским чипом, который в картриджах для Famicom отсутствует. Из-за этого многие японские игры, вышедшие за пределами родной страны, серьезно пострадали в музыкальном плане. | ||
[[Файл:icon_ram.png|link=]] ОЗУ: 2 Кбайт, дополнительная память предоставляется картриджем. | [[Файл:icon_ram.png|link=]] ОЗУ: 2 Кбайт, дополнительная память предоставляется картриджем. |
Версия 10:26, 7 апреля 2020
Содержание
Информация об устройстве
Разработчик: Nintendo
Поколение: третье
Дата выхода:
15 июля 1983
18 октября 1985
01 сентября 1986
Данная игровая приставка вышла в Японии под названием Famicom. В Северной Америке после редизайна, удешевления и установки защиты от пиратсва вышла под названием NES. К сожалению, это сказалось на музыкальных возможностях приставки. В России известна под видом пиратских фамиклонов с названием Dendy, Subor, Lifa, Kenga и многих-многих других, распространявшихся с 1992-го года.
Спецификации
Процессор: Ricoh 2a03 - модифицированный MOS 6502
Графика:
- Разрешение экрана: 256х240, но NTSC-игры используют 256х224
- Палитра состоит из 48-ми цветов и 5-ти градаций серого
- Количество одновременно отображаемых цветов - 25 (13 для фона и 12 для спрайтов)
- Для фона используются четыре палитры по четыре цвета, один из которых общий - цвет фона. Для спрайтов используется четыре палитры по три цвета + прозрачность. Фон разделен на участки размером 16х16, в каждом из которых может использоваться только одна палитра
- Спрайты: 64 штуки размеров 8х8 или 8х16. Не более 8 спрайтов на одной строке
- Однослойная прокрутка
Звук: обеспечивается звуковым ядром Ricoh 2a03 (даёт две пульсовых и одну треугольную волны, шумовой канал и канал для DPCM-семплов). Возможности можно расширить с помощью некоторых мапперов в картриджах:
- Nintendo MMC5 добавляет два пульса
- Konami VRC6 - два пульса и одну пилу
- Konami VRC7 - 6 каналов FM-синтеза, основан на YM2413
- Namco N163 - таблично-волновой синтез, 8 каналов
- Sunsoft 5B - три пульса, основан на YM2149F
- NEC UPD7756c - проигрывает семплы
- Mitsubishi M50805 - проигрывает семплы
- Модуль Nintendo Famicom Disk System также расширяет звуковые возможности и добавляет один канал FM-синтеза.
Возможность звукового расширения не касается североамериканской и европейской версии Фамикома - NES, так как в их картриджах два нужных контакта используются антипиратским чипом, который в картриджах для Famicom отсутствует. Из-за этого многие японские игры, вышедшие за пределами родной страны, серьезно пострадали в музыкальном плане.
ОЗУ: 2 Кбайт, дополнительная память предоставляется картриджем.
Видеопамять: 2 Кбайт, дополнительная память предоставляется картриджем.
Внутренняя память PPU: 256 байт памяти позиций/атрибутов, палитры (позволяет выбирать цвета фона и спрайтов) на разных шинах PPU.
Внешняя память PPU: 2 Кбайт ОЗУ для описания фонового изображения на плате самого NES и дополнительно 8 Кбайт ПЗУ или ОЗУ на картридже (теоретически - любое количество с использованием переключения банков памяти).
Музыканту
Художнику
Программисту
Статьи, информационные ресурсы
- Nesdev Wiki
- Обзор графической архитектуры
- Как работает музыка в NES
- Серия статей от aa-dav "Программирование для Famicom/NES/Денди в IDE Nesicide на ассемблере ca65":
- Разработка игр на C (перевод, оригинал тут)
- Главы 1-3. От введения до Hello World
- Главы 4-6. Рисуем персонажа
- Главы 7-10. Работа с джойстиком. Коллизии спрайтов
- Главы 11-13. Пишем и отлаживаем простой платформер
- Главы 14-16. Работа со звуком
- Главы 17-21. Своя игра
- Главы 22-23. Приложение 1 — мапперы и цифровой звук
- Глава 24. Приложение 2 — работа с банками памяти
Игры
Демосцена