Материал из Chipwiki
Перейти к: навигация, поиск
Game Boy Color/Pixel Art — различия между версиями
(Примеры работ)
(не показано 12 промежуточных версий этого же участника)
Строка 1: Строка 1:
{{Основная статья|Nintendo Game Boy Color}}
+
<div style="float:right;">__TOC__</div>
 +
{{Основная статья|Nintendo Game Boy Color|Текст=Информация о Game Boy Color}}
 +
{{Основная статья|Pixel Art|Текст=Портал:Pixel Art}}
  
 
Разрешение: 160х144
 
Разрешение: 160х144
Строка 18: Строка 20:
 
File:Fox by pixelrat.png
 
File:Fox by pixelrat.png
 
File:Redtop by Vodka.png
 
File:Redtop by Vodka.png
 +
File:crystalis title screen.png|HiColour
 +
File:crystalis gameover screen.png|HiColour
 +
File:gbc_hicolours (1).png|HiColour
 +
File:gbc_hicolours (2).png|HiColour
 +
File:gbc_hicolours (3).png|HiColour
 
</gallery>
 
</gallery>
  
 +
==Инструкции и исходники==
 +
<spoiler text="Простая картинка">
 +
Для создания картины под Game Boy Color понадобиться пара не очень удобных программ: [[:Файл:Gameboy Map Builder.7z|Gameboy Map Builder]] и [[:Файл:Gameboy Tile Designer.7z|Gameboy Tile Designer]], а также вот [[:Файл:gbcsource.zip|этот]] архив с исходниками.
 +
 +
Запускаем Gameboy Tile Designer (далее GBTD) и Gameboy Map Builder (далее GBMB) и открываем в них из папки source Splash360.gbr и Splash360.gbm соответсвенно.
 +
 +
''Важный момент: не нужно создавать новые gbr и gbm. Работаем только с существующими Splash360.gbr и Splash360.gbm.''
 +
 +
GBTD и GBMB работают вместе, и изменение плиток в Tile Designer тут же отображается в Map Builder.
 +
 +
В формате современного RGB палитра задаётся значением красного, зеленого и синего цветов в промежутке от 0 до 255
 +
В Game Boy Color RGB 15-битное, и красный, зеленый и синий цвета задаются значениями от 0 до 31, так что вооружаемся калькулятором и высчитываем методом пропорций.
 +
Чтобы отредактировать палитру, в GBTD открываем View > Palletes, забиваем эти значения в нужный набор и нажимаем ОК.
 +
 +
Рисуем тайл, сохраняем. Тайлсет обновляется в GBTD, и мы можем задать позицию новой плитке
 +
 +
[[File:gbc-mn1.png|400px]]
 +
 +
Повторяем все эти действия, пока картинка не будет завершена.
 +
 +
Кстати, в GBMB работает выделение и копирование, так что если есть такая необходимость, пользуйтесь. Ещё можно выделять тайлы и менять им палитру, но если вы думаете, что это имеет смысл для экономии места, то не имеет - геймбой может отображать все 360 тайлов без трюков, и для просто картинки изгаляться не требуется.
 +
 +
[[File:gbc-mn2.png|400px]]
 +
 +
Закончили переносить картинку? Теперь нам нужно как-то перевести сделанные тайлы и тайловую карту в формат для ассемблера.
 +
 +
Итак, в GBMB идём по пути File > Export to…<br/>
 +
во вкладках нужно выставить такие значения:
 +
 +
[[File:gbc-mn3.png]][[File:gbc-mn4.png]]
 +
 +
Нажимаем ОК и снова File > Export to…, но теперь выставляем такие значения:
 +
 +
[[File:gbc-mn5.png]][[File:gbc-mn6.png]]
 +
 +
Нажимаем ОК. Теперь GBMB можно закрывать.
 +
 +
Переходим к GBTD. Здесь просто нажимает File > Export.
 +
 +
В папке source нажимаем на Make.bat и появляется файл splash360.gbc.
 +
 +
Запускаем в эмуляторе и наслаждаемся результатом.
 +
 +
<gallery widths="80" heights="72">
 +
File:Fox by pixelrat.png|[[:Файл:fox.zip|сурсы]]
 +
File:privet_by_pixelrat_x2.png|[[:Файл:privet.zip|сурсы]]
 +
</gallery>
 +
</spoiler>
 +
<spoiler text="HiColour (вариант 1)">
 +
Данная инструкция поможет собирать картинки с большим количеством цветом.
 +
 +
Большим недостатком метода является использование конвертера, который может оказать негативное влияние на результат. Требуются эксперименты с атрибутными зонами.
 +
 +
Скачайте архив [[:File:Gameboy-HiColour.zip|Gameboy-HiColour.zip]] со всем необходимым.
 +
 +
hicolour.exe - это конвертер, принимает изображения строго разрешения 160х144 и строго формата TGA 24-bit.
 +
 +
[[File:gbc-hc1.png]]
 +
 +
В полях "left/right screen" задаётся тип конвертации. Под этими полями выбирается метод упрощения изображения.<br/>
 +
Требуется проведение экспериментов с этими параметрами для достижения наилучшего результата.
 +
 +
После подбора параметров, нажмите Convert, затем Export Data. Название сохраняемых файлов не меняем. Сами файлы сохраните в ту же папку, где и остальные файлы. Затем нажмите compile.bat для получения образа color.gbc.
 +
 +
<gallery>
 +
File:gbc-hc-2.png|Оригинал
 +
File:gbc-hc-3.png|Конверсия
 +
File:gbc-hc-4.png|Оригинал
 +
File:gbc-hc-5.png|Конверсия
 +
</gallery>
 +
</spoiler>
 +
<spoiler text="HiColour (вариант 2 и 3)">
 +
[[:File:gbc-hc2.zip|gbc-hc2.zip]] - аналог предыдущего спойлера
 +
 +
[[:File:gbc-hc3.zip|gbc-hc3.zip]] - позволяют вывести хай-колорную картинку разрешением 128х128
 +
 +
архивы не разбирались, требуют DOS с использованием DPMI
 +
</spoiler>
 
==Ссылки==
 
==Ссылки==
 
* http://gbdev.gg8.se/wiki/articles/Main_Page
 
* http://gbdev.gg8.se/wiki/articles/Main_Page

Версия 12:19, 5 января 2022

Разрешение: 160х144

Палитра: RGB 15-bit
RGB 15-bit.png

Графическая система тайловая, т.е. данные изображения хранятся в виде плиток 8х8. Для окрашивания тайлов имеется 8 наборов по 4 цвета на фон + 8 наборов по 3 цвета (не считая прозрачного) на спрайты. Цветовые наборы применяются к атрибутной зоне 8х8 (в отличии от Famicom, где зона имеет размер 16х16). Таким образом, на экране может быть максимум 56 цветов, несмотря на очень богатую палитру.

Платформа имеет аппаратные спрайты: 40 штук размером 8x8 или 16х16, не больше 10 спрайтов на строке.

Пути обхода

Для увеличения количества цветов на экране можно переключать палитры. Возможно уменьшение атрибутной зоны до 8х2, и на каждые 2 строки будут свои наборы цветов (в результате чего максимальное количество цветов составляет 2304).

Примеры работ

Инструкции и исходники

Простая картинка

HiColour (вариант 1)

HiColour (вариант 2 и 3)

Ссылки