Разрешение: 160х144
Платформа идентична Master System.
Примеры работ
Инструкции и исходники
Скачиваем Файл:GG-withoutsprites.zip архив со всем необходимым.
Нажатие на "Convertimage&Compile.bat" сконвертирует и скомпилирует файл картинки.
Файл картинки должен иметь цветовую глубину 16 цветов и разрешение 256х192. Само изображение должно быть нарисовано в центре, как показано в примере из архива. Связано это с bmp2tile и выходным форматом таблицы расположения плиток на экране.
Скачиваем Файл:GG-withsprites.zip архив со всем необходимым.
"ConvertBackground.bat" сконвертирует файл "image.bmp" в данные фон.
"ConvertSprites" сконвертирует "sprites.bmp" в данные спрайтов.
"Compile" скомпилирует все данные в ром.
Файлы фона и спрайтов должны иметь цветовую глубину 16 цветов. Файл фона должен иметь разрешение 256х192. Само фоновое изображение должно быть нарисовано в центре, как показано в примере из архива. Связано это с bmp2tile и выходным форматом таблицы расположения плиток на экране.
Расположение спрайтов на экране осуществляется путём редактирования файла "source.asm" на этих строчках:
Номера тайлов спрайтов берутся по порядку в файле "sprites.bmp".
Возможно изменить размер спрайта до 8х16. Для этого ищем строчку:
turnOnScreen: ld a,%11000000
и меняет предпоследний 0 на 1. Тогда нижняя часть спрайта будет браться из следующей после указанной плитки.
Если изображение занимает более 256 плиток, то запустив скомпилированный ром, мы увидим, что вместо некоторых фоновых плиток находятся спрайтовые. Чтобы это исправить, нам нужно записать плитки спрайтов по другому адресу.
Открываем скомпилированный ром в эмуляторе Meka и смотрим тайловые карту и набор.
К свободному адресу нужно прибавить $4000, а затем ввести значение сюда:
Отсчёт спрайтовых тайлов в любом случае начинается с 256-го, поэтому в соответствующую строчку нужно внести соответствующее изменение. В случае примера тайлы спрайтов будут иметь номера 37 и 38.