Pixelrat (обсуждение | вклад) м |
Pixelrat (обсуждение | вклад) м (Замена текста — «{{Видеогалерея» на «{{Видеогалерея/old») |
||
Строка 17: | Строка 17: | ||
В большинстве игр использовались однобитные DPCM-семплы, поскольку воспроизведение 7-bit PCM требовало больших ресурсов, как процессорных (игровой процесс тормозился на время проигрывания семпла), так и место на картридже. | В большинстве игр использовались однобитные DPCM-семплы, поскольку воспроизведение 7-bit PCM требовало больших ресурсов, как процессорных (игровой процесс тормозился на время проигрывания семпла), так и место на картридже. | ||
− | {{Видеогалерея | + | {{Видеогалерея/old |
|Колонок = 4 | |Колонок = 4 | ||
|youtube|WlYj_vlTuNo|Action 52 Title Screen|| | |youtube|WlYj_vlTuNo|Action 52 Title Screen|| |
Версия 23:01, 29 сентября 2023
Ricoh 2a03 - процессор, установленный в консоль третьего поколения Nintendo Famicom/NES, является модификацией процессора MOS 6502. Модификация заключается в наличии 22-х отображаемых на память порта ввода-вывода, управляющими присутствующими в составе микросхемы программируемым генератором звука, простейшим контроллером прямого доступа к памяти (ПДП), таймером с возможностью генерации прерываний, а также портом джойстиков.
Генератор звука в составе процессора Ricoh 2a03 имеет следующие возможности:
- два равноценных канала, генерирующие прямоугольные импульсы. Имеют возможность изменения частоты, громкости и скважности импульсов;
- Один канал, генерирующий треугольные импульсы. Не имеет регулировки громкости;
- Один шумовой канал;
- 7-разрядный ЦАП, данные для которого кодируются методом DPCM и могут передаваться контроллером ПДП.
Все игры для NES (североамериканской и европейской версии Famicom) имеют музыку, написанную чисто под 2a03, так как использование антипиратского чипа лишило разработчиков возможности расширять музыкальные возможности приставки.
Варианты
- Ricoh 2A07 / RP2A07 - PAL-версия процессора Ricoh 2a03
Воспроизведение 7-bit PCM
В большинстве игр использовались однобитные DPCM-семплы, поскольку воспроизведение 7-bit PCM требовало больших ресурсов, как процессорных (игровой процесс тормозился на время проигрывания семпла), так и место на картридже.