|
|
Строка 146: |
Строка 146: |
| ''Оригинальная статья на [https://chiptuneswin.com/blog/intense-tech-with-defense-mech-lsdj-wave-synth-deep-dive-part-2/ chiptuneswin.com]''<br/> | | ''Оригинальная статья на [https://chiptuneswin.com/blog/intense-tech-with-defense-mech-lsdj-wave-synth-deep-dive-part-2/ chiptuneswin.com]''<br/> |
| | | |
− | <spoiler text="В процессе перевода"> | + | <spoiler> |
− | В этом уроке будет продолжено освещение синтезатора WAV-канала. В прошлом разе мы рассмотрели параметры Signal, Volume, Filter, Cutoff и Q. Сейчас же мы рассмотрим параметры Dist, Phase, Vshift и Limit и добавим отличного шума к нашей волне! К концу урока у нас должно сложиться отличное представление о том, как на WAV-канале получить тот или иной звук, от шелковисто гладкого лида до грубого хрустящего баса. | + | В первой части я рассказывал, как различные настройки фильтра влияют на генерацию гармоник на WAV-канале. Мы рассмотрели, что чем больше у нас циклов волноформ, тем выше будет получаемая гармоника. Фактически, число циклов соответствует номеру играемой гармоники. |
| | | |
− | In part 1, I talked about how different filter settings affect what harmonics are produced in the wave channel. As we have seen, the more cycles we have of a waveform in the wave frame, the higher the harmonic that will be produced. In fact, the number of cycles corresponds to the number of the harmonic that will play.
| + | Если вы ознакомились с настройками самостоятельно или прочитали руководство по LSDJ, возможно, вы уже нашли ещё один способ изменения количества циклов: путём изменения Phase. |
| | | |
− | If you’ve taken a look at the settings on your own or read the LSDj manual, you might have found another way to change the number of cycles: by changing the Phase.
| + | Параметр Phase сжимает форму сигнала по горизонтали. Когда установлен тип "Normal", увеличение значения фазы выше 0 сжимает всю волноформу, добавляя в конец куски с нулевой громкостью. Таким образом, это аналогично изменению ширины импульса, т.е. рабочего цикла. Фактически, общая методика получения плавно модулированного импульсного лида (который обычно ассоциируется с чипом SID из C64) состоит в: установке для Signal значения Square, для Phase - Normal, начальное значения Phase - 00, конечное значение Phase - 1F (или 1E в версии LSDJ 4) |
− | | |
− | The Phase parameter in LSDj compresses the shape of the waveform horizontally. When the Phase type is Normal, increasing the Phase value above 0 will compress the entire waveform, adding samples at volume 0 at the end. In this way, it is analogous to changing pulse width, aka duty cycle. In fact, a common technique to get a smoothly modulated pulse lead (commonly associated with the C64 SID, for example) is to set the Signal to Square, keep Phase type set to Normal, set the start Phase value to 00, and the end Phase to 1F (or 1E in version 4).
| |
| | | |
| | | |
Строка 161: |
Строка 159: |
| | | |
| | | |
− | For an interesting vocal-like lead, try this with Triangle instead of Square.
| + | Для интересного вокалоподобного лида попробуйте Triangle вместо Square. |
| | | |
− | If we change the Phase type to Resync, we’ve just given ourselves another way to add new overtones similar to changing the Cutoff of the wave. Resync, instead of compressing the waveform once and adding 0-value samples at the end, repeats the waveform until all 32 samples are filled.
| + | Если мы изменим тип Phase на Resync, то просто получим другой способ добавить новые обертоны, похожий на использование Cutoff. Resync, вместо однократного сжатия сигнала и добавления пустых участков в конце с нулевой громкостью, повторяет сигнал до тех пор, пока все 32 семпла не будут заполнены. |
| | | |
| | | |
Строка 169: |
Строка 167: |
| {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-2.mp3}}</center> | | {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-2.mp3}}</center> |
| | | |
− | ''(note: in version 4 of LSDj, Phase 1F is usually silent, so this waveform would have to be input manually)'' | + | ''(примечание: В версии LSDj 4 фаза 1F обычно молчит, поэтому этот сигнал должен быть введен вручную)'' |
| | | |
− | You can also experiment with Resync2, which like Resync repeats the waveform to fill the wave frame, but does not compress it. This normally has the effect of lowering the volume, as when you only loop a part of the waveform, it typically doesn’t reach as high or low as it normally would. However, the loss of volume complements additional harmonics comprised in the waveform.
| + | Вы можете поэкспериментировать с Resync2, который, как и Resync, повторяет волноформу, но не сжимает её. Обычно, это приводит к снижению громкости, так как зацикленный сигнал часто не может достигнуть своих обычных высокого и низкого уровней. Но потеря громкости замещается дополнительными гармониками. |
| | | |
| | | |
Строка 177: |
Строка 175: |
| {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-3.mp3}}</center> | | {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-3.mp3}}</center> |
| | | |
− | Up to now, our changes to the waveforms have resulted in a fairly clean sound. Overtones have a smooth, clear sound. But what if we really want to add some grit? We’re gonna have to get down and dirty to make our sine wave turn into something like this:
| + | До сих пор наши изменения волноформ приводили к довольно чистому звуку. Обертоны имеют плавный и отчётливый звук. А если мы хотим добавить немного зернистости? Придётся спуститься вниз и испачкаться, чтобы наша синусоидальная волна превратилась во что-то такое: |
− | | |
| | | |
| <center>[[Файл:Intense Tech with Defence Mech 2 - file 4.gif]]<br/><br/> | | <center>[[Файл:Intense Tech with Defence Mech 2 - file 4.gif]]<br/><br/> |
| {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-4.mp3}}</center> | | {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-4.mp3}}</center> |
| | | |
− | The last frame of the synth above is what pure noise looks like in the wave channel. The noisier the waveform gets, the more the overtones are combined differently to add more grit. Here’s an example of what 16 different frames of pure noise sound like:
| + | Последний кадр синтезатора выше - это то, как чистый шум выглядит на WAV-канале. Чем более шумной становится волноформа, тем больше по-разному комбинированных обертонов образуют большую зернистость. Вот пример того, как звучат 16 различных кадров чистого шума: |
| | | |
| | | |
Строка 189: |
Строка 186: |
| {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-5.mp3}}</center> | | {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-5.mp3}}</center> |
| | | |
− | So how do we add this noise to our waveforms? One way is by essentially adding extra “notches”. This can be done manually, like adding some extra grit to a normal sine wave.
| + | Так, как же добавить этот шум в нашу волноформу? Можно добавить дополнительные "надрезы", вреучную добавить песка в нормальную синусоидальную волну. |
| | | |
| | | |
Строка 195: |
Строка 192: |
| {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-6.mp3}}</center> | | {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-6.mp3}}</center> |
| | | |
− | Dist (Distortion) type also affects wave noise content. Distortion in LSDj refers to what happens when the waveform exceeds the available dynamic range, that is, what happens when increasing a waveform’s Volume or Q takes it beyond the maximum volume. As you’ll recall, volume is represented by the values 0-F. If the peak volume of the signal goes higher than F or lower than 0, the Dist type of the waveform dictates how LSDj reacts. | + | Параметр Dist (distortion - искажение) также влияет на содержание волнового шума. Dist отвечает за то, что происходит, когда форма волны превышает доступный динамический диапазон, например, когда громкость сигнала превышает максимальное значениче Volume или Q выводит его за пределы. Как вы помните, громкость представлена значениями 0-F. Как только пиковая громкость сигнала превышает F или ниже 0, тип Dist определяет реакцию LSDJ. |
− | | |
− | The default Dist type, Clip, chooses to just “clip” those values at 0 and F. It’s as if we just shave the top and the bottom right off. The more we increase the volume of our sine wave, the more and more it starts to look and sound like a square wave.
| |
| | | |
| + | Если Dist установлен в Clip, то значения просто обрезаются по диапазону 0-F. Это как если бы просто сбривали верх и низ нашей волны. Чем более мы увеличиваем громкость синусоиды, тем более она напоминает прямоугольную волну. |
| | | |
| <center>[[Файл:Intense Tech with Defence Mech 2 - file 7.gif]]<br/><br/> | | <center>[[Файл:Intense Tech with Defence Mech 2 - file 7.gif]]<br/><br/> |
| {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-7.mp3}}</center> | | {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-7.mp3}}</center> |
| | | |
− | Remember that a square wave adds extra odd overtones to the sine wave sound, so this is one possibility.
| |
| | | |
− | The next option, Fold (introduced in version 6), “mirrors” what those volumes would be across the top and bottom.
| + | Помните, что прямоугольная волна добавляет необычные обертоны к звуку синусоидальной волны, и пользуйтесь этим. |
| | | |
| + | Следующая установка, Fold (представлена в версии LSDJ 6), "отражает" громкость. |
| | | |
| <center>[[Файл:Intense Tech with Defence Mech 2 - file 8.gif]]<br/><br/> | | <center>[[Файл:Intense Tech with Defence Mech 2 - file 8.gif]]<br/><br/> |
| {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-8.mp3}}</center> | | {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-8.mp3}}</center> |
| | | |
− | Now, instead of chopping off those components of our sine wave that peak over the top and bottom, that “excessive” volume is folded back onto the main waveform. Compared to the deep square-like sound of Clip, this is much higher and more resonant with upper overtones. It’s also quieter than Clip because fewer samples are at the very top and bottom of the dynamic range. However, you could increase the Volume or Q and let the samples fold back and forth multiple times to add more crunch.
| + | Теперь, вместо обрезания тех кусков от нашей синусоиды, что достигают максимума и минимума, эти "лишние" участки направляются в обратную сторону. В сравнении с обрезкой получается звук, более высокий и резонансный с верхними обертонами. А ещё он тише Clip, потому что какое-то количество точек находится сверху и снизу динамического диапазона. Но можно увеличить Volume или Q, чтобы позволить точкам скакать туда-сюда несколько раз для добавления хруста. |
| | | |
− | The last option, Wrap, will carry any loudness past the top and wrap the next sample upwards from the bottom, and vice versa. Compared to Clip and Fold, it’s characterized by a harshness and buzz in the resulting sound. It tends to be louder than Fold because it distributes more samples evenly throughout the entire dynamic range, although it’s usually not as loud as Clip.
| + | |
| + | Ну и последнее опция, Wrap, переносит выходящий участок на обратную сторону. Результирующий звук характеризуется резкостью и жужжанием. Он может быть громче Fold, поскольку распределяет большое количество точек равномерно по всему динамическому диапазону, но обычно не такой громкий, как Clip. |
| + | |
| + | Последний вариант, Wrap, будет переносить любую громкость за верхнюю часть и оборачивать следующий семпл вверх снизу, и наоборот. По сравнению с Clip и Fold, он характеризуется резкостью и жужжанием в результирующем звуке. Он имеет тенденцию быть громче, чем Fold, потому что распределяет большее количество сэмплов равномерно по всему динамическому диапазону, хотя обычно он не такой громкий, как Clip. |
| | | |
| | | |
Строка 219: |
Строка 218: |
| {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-9.mp3}}</center> | | {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-9.mp3}}</center> |
| | | |
− | When you set Dist to Wrap and increase the volume, many sample values are wrapped repeatedly since they exceed 0-F many times. This creates many instances where samples jump across a large portion of the dynamic range. When you increase Volume or Q, you can cause the waveform to wrap in unpredictable ways, so it may be difficult to dial in a precise sound. You’ll just have to experiment and hear how the various upper overtones will color the sound, but in general it will sound harsh, rich, buzzy, and crunchy.
| + | При установке Dist в значение Wrap и увеличении громкости получается так, что много точек переносится многократно, так как они многократно превышают 0-F. Точки могут перепрыгивать большую часть динамического диапазона, так что звуковая волна может звучать непредсказуемо. Просто нужно экспериментировать и слушать, как разные верхние обертоны окрашивают звук. В основном он будет резким, насыщенным, шумным и хрустящим. |
| | | |
− | To recap what we’ve learned so far:
| |
− | * If your waveform looks like a sine, square, or triangle wave with 1 complete cycle contained entirely within the wave frame, its sound will be clear and smooth. At low octaves it will have plenty of bass.
| |
− | * The more repetitions of a wave cycle that are within the wave frame, the higher the frequencies will be produced in the resulting notes. The number of repetitions corresponds to the harmonic of the note in the harmonic series that will be produced.
| |
− | * The more noise that occurs within the wave frame, the less clear it will sound, and the more the sound will be colored by the upper overtones, giving it a buzzier, ringier tone. At low octaves it will have less emphasized bass and a harsher, rougher, crunchier sound.
| |
− | * Ways of adding higher frequencies include manually adding “notches” into the waveform, setting higher Cutoff values and increasing the Q for emphasis, changing the Phase type and increasing the values, and adding Dist of different types while increasing the Volume or Q.
| |
| | | |
− | Alright, so we’ve got a really noisy waveform! Now what? Maybe it’s TOO noisy! What if we like the sound of it, but we want to tame it a bit while still keeping its character mostly intact?
| + | Итак, что мы узнали: |
| + | * если форма волны синусоидальная, квадратная или треугольная и с полным циклом, уложенным в волновой кадр, её звук будет чистым и плавным. На низких октавах сильный бас; |
| + | * чем больше в пределах волнового кадра повторяется волновой цикл, тем выше будут частоты в результирующих нотах. Количество повторений соответствует гармонике ноты в серии воспроизводимых гармоник; |
| + | * чем больше шума в волновом кадре, тем звук менее чист и тем больше он будет окрашиваться верхними обертонами, придающими ему более гудящий, более звонкий тон. На низких октавах у звука будет менее подчёркнутый, но более резкий, более грубый и хрустящий бас; |
| + | * добавить более высокие частоты можно, сделав вручную "надрезы" формы сигнала, установив более высокие значения Cutoff и Q, изменив тип Phase и увеличив его значения, а также добавив разные типы Dist при превышении Volume и Q |
| | | |
− | I’m so glad you asked! Another new feature added in version 6 is the ability to Limit the volume AFTER the initial Volume, Cutoff, Q, and Phase are applied. The value applied in Limit restricts the samples to a volume range, for example setting Limit to “F” allows all volumes 0 through F, but setting Limit to “5” only allows volumes 5 through A (10 in hexadecimal), so values that would reach below 5 or above A are kept constrained within that range according to the current Dist type.
| + | Итак, у нас имеется очень шумная форма волны. Может даже слишком шумная. Нам нравится её звучание, но хочется её немного приручить, сохранив при этом характер большей частью нетронутым. |
| | | |
− | This is an incredibly helpful feature, because as we have seen, it’s easy to reach the maximum available dynamic range in the Wave screen even if our Volume values are set very low. Additionally, the Game Boy doesn’t help us much, because it only allows 4 hardware volumes in the Wave channel: 100%, 50%, 25%, and 0% (off). When we are Clipping or Wrapping our waveforms and constantly reaching volume range all the way from 0-F, the wave channel has the unfortunate tendency of often being too loud at 100% volume but too quiet at 25% or 50%. Thankfully, now we can still choose to distort our waveform to get some richness with added overtones, but with a much fuller control of range of volume. To help us even more, we have the ability to choose one volume range at the Start point and another volume range at the End point. This will let us smoothly transition from loud to quiet or vice versa, as shown here with Limit starting at F and ending at 4.
| + | Есть одна функция, добавленная в LSDJ 6 - возможгность ограничить громкость ПОСЛЕ инициализации Volume, Cutoff, Q и Phase. Значение, установленное в Limit, ограничивает выборку диапазоном громкости. Например, если Limit установлен в F, то разрешена громкость от 0 до F. Если Limit задан 5, будет разрешена громкость в диапазоне 5-A (10 в 16-ричном формате), и все значения, выпадающие за эти границы, будут обрабатываться в соответствии с текущим типом Dist. |
| + | |
| + | Это невероятно полезная функция, потому что, как мы уже видели, легко достичь максимально доступного динамического диапазона на экране wave, даже если наши значения Volume установлены низкими. Кроме того, Game Boy не сильно нам помогает, потому что у него на WAV-канале только 4 аппаратных уровня громкости: 100%, 50%, 25% и 0%. И когда мы обрезаем или оборачиваем свои волноформы и достигаем границ диапазона громкости, WAV-канал может быть слишком громким на 100% и слишком тихим на 25% или 50%. |
| + | |
| + | К счастью, теперь мы можем выбирать такое искажение волноформы, что можем получить некоторую насыщенность за счёт добавления обертнов с более полным контролем громкости. Больше: мы можем выбрать один диапазон громкости в начальном точке и другой диапазон в конечной. Это позволит нам плавно перейти от громкого к тихому или наоборот, как показано здесь, с лимитом в начале F и в конце. |
| | | |
| | | |
Строка 237: |
Строка 239: |
| {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-10.mp3}}</center> | | {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-10.mp3}}</center> |
| | | |
− | To close, we have the Vshift, or Vertical Shift, feature. This parameter lets us shift the samples in the waveform upwards. In previous versions of LSDj, Vshift functioned similarly to Wrap distortion such that as the waveform shifts vertically, after it reaches F it wraps around starting again at 0. This made it possible to choose Clip Dist, increase volume, and still add wrapping with a change of Vshift to introduce some harsher sounds. Like Wrap, increasing Vshift often results in unpredictable changes, but it can be fun to experiment with.
| + | Ну и напоследок, у нас есть Vshift, т.е. вертикальное смещение. Этот параметр позволяет сдвигать точки в волноформе вверх. |
| + | |
| + | В версиях LSDJ ниже 6 Vshift функционировал аналогично Dist Wrap: когда волноформа сдвигалась вертикально и достигала F, она оборачивалась и начинала с 0. Можно взять Dist Clip, увеличить Volume и добавить Vshift для получения более жёстких звуков. Изменения Vshift приводят к непредсказуемым последствиям, так что с ним может быть интересно экспериментировать. |
| | | |
− | In version 6 of LSDj, Vshift follows the current Dist setting. With Clip, Vshift will squash the waveform towards the ceiling as the value increases. This, like Fold and Resync2, has the effect of making the waveform quieter.
| + | С версии LSDJ 6 Vshift следует за установкой Dist. Vshift при Dist Clip будет придавливать волноформу к потолку при увеличении значения. Как и в случае Fold и Resync2, громкость будет падать.. |
| | | |
| | | |
Строка 245: |
Строка 249: |
| {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-11.mp3}}</center> | | {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-11.mp3}}</center> |
| | | |
− | Set to Fold, it will again mirror across the top. With Vshift set to FF, the original wave will be inverted.
| + | |
| + | Если Dist установлен в Fold, волноформа будет отражаться от верха. При этом, если Vshift установлен в FF, исходная волна будет инвертирована. |
| | | |
| | | |
Строка 251: |
Строка 256: |
| {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-12.mp3}}</center> | | {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-12.mp3}}</center> |
| | | |
− | Set to Wrap, it will wrap around from the bottom.
| + | Установка Dist Wrap обернёт волну снизу. |
| | | |
| | | |
Строка 257: |
Строка 262: |
| {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-13.mp3}}</center> | | {{Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-13.mp3}}</center> |
| | | |
− | Hopefully by now you’ve gotten a much better grip of how the Wave Synth works in LSDj! I hope this has helped you to fearlessly explore all kinds of options and gives you a good idea of what kind of parameters you need to adjust when looking for a particular sound, but also I hope that it helps you experiment to find a new sound that you haven’t heard before! See you next time!
| + | Что ж, надеюсь, теперь вы получили гораздо лучшее представление о работе Wave Synth в LSDJ. Я надеюсь, что помог безбоязнено изучит всевозможные варианты и дать представление о том, какие параметры нужно настроить в поисках нужного звука. Ещё надеюсь, что помог в экспериментах по поиску ранее не слышанного звука. Увидимся в следующий раз. |
| </spoiler> | | </spoiler> |
| | | |
LSDj Wave Synth Deep Dive Part 1
Оригинальная статья на chiptuneswin.com
Клик
Привет, я Defense Mechanism! Добро пожаловать в первый выпуск Intense Tech, где мы будет подробно рассматривать особенности LSDJ, в духе Paul’s LSDJ Tech Talk. Моя цель - передать знания и мудрость следующему поколению чипмузыкантов, создав тем самым армию блипающих мастеров!
В этом первом уроке вы получите понимание синтезатора WAV-канала! В частности, работу таких параметров, как Signal, Filter, Volume, Q и Cutoff.
Синтезатор WAV-канала является одной из самых запутанных и, возможно, пугающих фишек LSDJ. Надеюсь, что после прохождения этого и следующего упражнений вы не только обнаружите, что им легко пользоваться, но и приобретёте чёткое представление, как он работает, поймёте, что это одна из самых мощных сторон LSDJ!
Я подробно рассмотрю каждый параметр, чтобы демистифицировать то, что на самом деле происходит. Но давайте сначала начнём с краткого обзора самого WAV-канала.
WAV-канал воспроизводит 4-битную волну из 32 точек, что может быть представлено 32 цифрами в 16-ричном формате 0-F, как видно на скриншоте ниже
Для нас это означает, что каждая точка может иметь значение только от 0 до 15 (от 0 до F в 16-ричном формате). В то время как распространённый сегодня 16-битный звук допускает 65 536 уровней громкости, 4-битная глубина геймбоя допускает всего 16! Может показаться, что этого мало, но этого хватает, и это придаёт WAV-каналу характерный скрипучий звук.
Давайте начнем с рассмотрения основных форм звуковых сигналов, показанных на этом рисунке из Википедии:
К концу этого урока вы поймете, как создать синусоидальную волну, но прежде я должен дать некоторую теорию, как создается музыкальная нота.
Звук создаётся вибрирующим воздухом. Каждая форма волна, представленная выше, показывает, как выглядели бы эти вибрации, если бы мы могли их видеть. Можно представить их себе, вообразив как динамик ходит туда-сюда при воспроизведении звука.
Синусоидальная волна - основная форма волны, содержит чистую основную частоту основной ноты. Другие же формы волн содержать другие обертоны (кратные основной частоте). Комбинируя разные обертоны в разных соотношениях, мы можем создавать сигналы с разным звучанием (это называется изменением тембра самого звука). Вы слышите разницу в тембре между нотой, сыгранной на скрипке, и нотой, сыгранной на флейте, и это разница является результатом смешения разных обертонов, которые воспроизводятся в вибрирующем воздухе.
Для примера обертона, если вы умножите частоту на 2, то получите ту же высоту звука, но на 1 октаву выше. При увелинии ещё на 1, вы создаёте следующий обертон.
Пример: A 220 Гц (LSDj A3) - фундаментальная, она же корневая нота
Наименования нот даны для версии LSDJ 6+, в версии 4 нужно добавить 1 октаву
A 220 Гц x 2 = 440 Гц (LSDj A4) - на 1 октаву выше (1-й обертон)
A 220 Гц x 3 = E 660 Гц (LSDj E4) - 1 октава + 1 5-я (2-й обертон)
A 220 Гц x 4 = A 880 Гц (LSDj A5) - на 2 октавы выше (3-й обертон)
A 220 Гц x 5 = C # 1100 Гц (LSDj C # 5) - 2 октавы + 1 major 3rd (4-й обертон)
A 220 Гц x 6 = E 1320 Гц (LSDj E5) - 2 октавы + 1 5-я (6-й обертон)
Первые 6 нот в гармоническом ряду А 220 Гц
Гармонический ряд ноты включает в себя корневую ноту и ноты, полученные умножением основной частоты на 2, 3, 4 и т.д.
Каждый множитель, кратный 2, представляет октаву основной частоту.
Каждый множитель, кратный 3, представляет одну 5-ю выше основной частоты (кроме множителя 9 и его кратных, которые представляют major 10th)
Каждый множитель, кратный 5, представляет собой major 3rd над основной частотой.
Некоторые нечётный множители не соответствуют традиционным нотам. Так, множитель 7 - это не-в-тон minor 7th, а 11 - flat 5th.
По умолчанию в LSDJ установлена пилообразная пила, которая создаются, когда синусоидальные волны всех нот в гармоническом ряду объединяются вместе.
Один полный цикл пилообразной волны, генерируемой в Audacity
Один полный цикл пилообразной волны, генерируемой в LSDJ
Давайте послушаем аудиопример, где сначала идёт пила из Audacity, а потом из LSDJ.
Шаблон:Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/sawtooth.mp3
Сравнение волн
Небольшая разница есть, но в целом LSDJ-версия звучит высококачественно.
На экране синтезатора пила представлена как
Квадратная волна строится путем объединения синусоидальных колебаний гармонического ряда нечетных обертонов. Большинству из нас, вероятно, знаком чёткий писк прямоугольной волны, который получается в импульсных каналах, настроенных с рабочим циклом 50%.
Треугольная волна строится так же, как и квадратная, используя только нечетные гармоники, но чем тише они становятся, тем они становятся выше. Треугольная волна хорошо подходит для очень глубоких басов. Возможно, вы её знаете по треугольному каналу приставки NES.
Может показаться, что сделать синусоидальную волну в LSDJ невозможно, так как параметр "Signal" имеет всего 3 варианта, среди которых синус явно отсутствует. Однако каждая из этих форм волны построена из синусоидальной, и я могу показать вам, как извлечь синусиоиду из любого из этих вариантов.
Нам нужен параметр "Filter", который так удобно оказался следующим на экране синтезатора.
"Filter" имеет три параметра: Lowpass (Lowp), Highpass (Highp), Bandpass (Bandp) и Allpass (Allp).
Если вам знакомы традиционные фильтры с аналоговых синтезаторов или цифровых плагинов, то вы поймёте, что это. Если нет, то можете думать о фильтре в LSDJ, как о штуке, которая позволяет вам выбирать, какие гармоники в звуке вы хотели бы создать в результирующей форме волны. Частота, с которой работает фильтр, выбирается параметром "Cutoff".
При использовании Lowpass через фильтр "пропускаются" только низкие гармоники, до Cutoff, а это означает, что ваша основная частота является самым низким тоном, но можно расширится до высоких гармоник (теоретечиески в LSDj это до 15 обертонов). При Highpass через фильтр будут проходить только гармоники выше Cutoff, но можно расшириться до самых низких. При Bandpass через фильтр будет проходить только тот диапазон гармоник, что указан в Cutoff, а вот при Allpass будут проходить все гармоники, но фазы некоторых будут смещены в месте, обозначенном значением Cutoff, что приведёт к другому тембру.
Давайте перейдём от сухого объяснения к просмотру, что происходит, когда мы устанавливаем значение среза Cutoff нашего низкочастотного фильтра Lowpass равное 10. Так как это 0x10 (16 в шестнадцатеричном формате) из возможных 0xFF (255 в шестнадцатеричном формате), то фильтр установлен на пропуск самой низкой, фундаментальной, ноты в гармоническом ряду. Помните, что если вы хотите слышать только первую часть волны из синтезатора, установите Play на Manual на экране Wave Instrument.
Появляется дикая синусоида!
Мы можем видеть, что это выглядит немного раздавлено, так что давайте увеличим Q, также известный как резонанс. Этот параметр даст нам увеличение громкости в области, установленной фильтром, в то время как остальные гармоники останутся на том же уровне. Установим Q в 1, чтобы увеличить громкость фундаментальной ноты и посмотрим, что будет:
Получилось что-то между синусоидой и придавленным треугольником. Давайте уменьшим громкость до 08 и увеличим Q до 3. Параметр громкости регулирует общую громкость сигнала до прохода через фильтр и Q.
Теперь это похоже на синусоидальную волну! Не бойтесь экспериментировать с разными значениями Q, Cutoff и Volume и настраивать их по своему вкусу.
Проигрывание нот на низких октавах с этой формой волны даёт самый низкий, самый басовый звук, какой только можно получить на канале WAV. Он содержит наименьшее количество возможных обертонов, что делает его идеально подходящим для низких ударов и бочек. В самой идеальной ситуации синусоида вообще не содержит обертонов, только фундаментальную частоту, однако, поскольку битовая глубина WAV-канала даёт нам только 16 уровней громкости, мы можем лишь приблизительно приблизиться к синусоидальной волне, и некоторые обертноы проникают в звук.
Завершая урок, скажу, что каждое кратное 10 значение Cutoff фактически представляет собой 1 обертон гармонического ряда. Это становится ещё яснее, когда мы изменяем Lowpass на Bandpass и увеличиваем нашу громкость до 20. Обратите внимание, если вы установите Cutoff на 20, то услышите обертон на 1 октаву выше. Если установите Cutoff на 30, услышите обертон 1 октавы + одну 5-ю выше.
Поднимая Cutoff, вы можете поэкспериментировать с увеличением значения Q, чтобы ещё больше подчеркнуть выбранный обертон: чем выше Cutoff, тем меньше будет громкость результирующего обертона (это особенность того, как продуцируется пилообразный сигнал).
И помните, что если вы измените свою форму волны на квадрат или треугольник, то может показаться, что некоторые октавы или другие обертоны отсутствуют! Так происходит из-за того, что в этих сигналах меньше обертонов.
Cutoff на 20:
Шаблон:Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/cutoff20.mp3
Cutoff на 30:
Шаблон:Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/cutoff30.mp3
Cutoff на 40:
Шаблон:Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/cutoff40.mp3
Видите закономерность в результирующих формах волны, когда мы увеличиваем Cutoff? Запомните это, так как мы будет использовать её в следующем уроке!
LSDj Wave Synth Deep Dive Part 2
Оригинальная статья на chiptuneswin.com
Клик
В первой части я рассказывал, как различные настройки фильтра влияют на генерацию гармоник на WAV-канале. Мы рассмотрели, что чем больше у нас циклов волноформ, тем выше будет получаемая гармоника. Фактически, число циклов соответствует номеру играемой гармоники.
Если вы ознакомились с настройками самостоятельно или прочитали руководство по LSDJ, возможно, вы уже нашли ещё один способ изменения количества циклов: путём изменения Phase.
Параметр Phase сжимает форму сигнала по горизонтали. Когда установлен тип "Normal", увеличение значения фазы выше 0 сжимает всю волноформу, добавляя в конец куски с нулевой громкостью. Таким образом, это аналогично изменению ширины импульса, т.е. рабочего цикла. Фактически, общая методика получения плавно модулированного импульсного лида (который обычно ассоциируется с чипом SID из C64) состоит в: установке для Signal значения Square, для Phase - Normal, начальное значения Phase - 00, конечное значение Phase - 1F (или 1E в версии LSDJ 4)
SID lead with Phase Normal
Шаблон:Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-1.mp3
Для интересного вокалоподобного лида попробуйте Triangle вместо Square.
Если мы изменим тип Phase на Resync, то просто получим другой способ добавить новые обертоны, похожий на использование Cutoff. Resync, вместо однократного сжатия сигнала и добавления пустых участков в конце с нулевой громкостью, повторяет сигнал до тех пор, пока все 32 семпла не будут заполнены.
Шаблон:Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-2.mp3
(примечание: В версии LSDj 4 фаза 1F обычно молчит, поэтому этот сигнал должен быть введен вручную)
Вы можете поэкспериментировать с Resync2, который, как и Resync, повторяет волноформу, но не сжимает её. Обычно, это приводит к снижению громкости, так как зацикленный сигнал часто не может достигнуть своих обычных высокого и низкого уровней. Но потеря громкости замещается дополнительными гармониками.
Шаблон:Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-3.mp3
До сих пор наши изменения волноформ приводили к довольно чистому звуку. Обертоны имеют плавный и отчётливый звук. А если мы хотим добавить немного зернистости? Придётся спуститься вниз и испачкаться, чтобы наша синусоидальная волна превратилась во что-то такое:
Шаблон:Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-4.mp3
Последний кадр синтезатора выше - это то, как чистый шум выглядит на WAV-канале. Чем более шумной становится волноформа, тем больше по-разному комбинированных обертонов образуют большую зернистость. Вот пример того, как звучат 16 различных кадров чистого шума:
Шаблон:Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-5.mp3
Так, как же добавить этот шум в нашу волноформу? Можно добавить дополнительные "надрезы", вреучную добавить песка в нормальную синусоидальную волну.
Шаблон:Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-6.mp3
Параметр Dist (distortion - искажение) также влияет на содержание волнового шума. Dist отвечает за то, что происходит, когда форма волны превышает доступный динамический диапазон, например, когда громкость сигнала превышает максимальное значениче Volume или Q выводит его за пределы. Как вы помните, громкость представлена значениями 0-F. Как только пиковая громкость сигнала превышает F или ниже 0, тип Dist определяет реакцию LSDJ.
Если Dist установлен в Clip, то значения просто обрезаются по диапазону 0-F. Это как если бы просто сбривали верх и низ нашей волны. Чем более мы увеличиваем громкость синусоиды, тем более она напоминает прямоугольную волну.
Шаблон:Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-7.mp3
Помните, что прямоугольная волна добавляет необычные обертоны к звуку синусоидальной волны, и пользуйтесь этим.
Следующая установка, Fold (представлена в версии LSDJ 6), "отражает" громкость.
Шаблон:Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-8.mp3
Теперь, вместо обрезания тех кусков от нашей синусоиды, что достигают максимума и минимума, эти "лишние" участки направляются в обратную сторону. В сравнении с обрезкой получается звук, более высокий и резонансный с верхними обертонами. А ещё он тише Clip, потому что какое-то количество точек находится сверху и снизу динамического диапазона. Но можно увеличить Volume или Q, чтобы позволить точкам скакать туда-сюда несколько раз для добавления хруста.
Ну и последнее опция, Wrap, переносит выходящий участок на обратную сторону. Результирующий звук характеризуется резкостью и жужжанием. Он может быть громче Fold, поскольку распределяет большое количество точек равномерно по всему динамическому диапазону, но обычно не такой громкий, как Clip.
Последний вариант, Wrap, будет переносить любую громкость за верхнюю часть и оборачивать следующий семпл вверх снизу, и наоборот. По сравнению с Clip и Fold, он характеризуется резкостью и жужжанием в результирующем звуке. Он имеет тенденцию быть громче, чем Fold, потому что распределяет большее количество сэмплов равномерно по всему динамическому диапазону, хотя обычно он не такой громкий, как Clip.
Шаблон:Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-9.mp3
При установке Dist в значение Wrap и увеличении громкости получается так, что много точек переносится многократно, так как они многократно превышают 0-F. Точки могут перепрыгивать большую часть динамического диапазона, так что звуковая волна может звучать непредсказуемо. Просто нужно экспериментировать и слушать, как разные верхние обертоны окрашивают звук. В основном он будет резким, насыщенным, шумным и хрустящим.
Итак, что мы узнали:
- если форма волны синусоидальная, квадратная или треугольная и с полным циклом, уложенным в волновой кадр, её звук будет чистым и плавным. На низких октавах сильный бас;
- чем больше в пределах волнового кадра повторяется волновой цикл, тем выше будут частоты в результирующих нотах. Количество повторений соответствует гармонике ноты в серии воспроизводимых гармоник;
- чем больше шума в волновом кадре, тем звук менее чист и тем больше он будет окрашиваться верхними обертонами, придающими ему более гудящий, более звонкий тон. На низких октавах у звука будет менее подчёркнутый, но более резкий, более грубый и хрустящий бас;
- добавить более высокие частоты можно, сделав вручную "надрезы" формы сигнала, установив более высокие значения Cutoff и Q, изменив тип Phase и увеличив его значения, а также добавив разные типы Dist при превышении Volume и Q
Итак, у нас имеется очень шумная форма волны. Может даже слишком шумная. Нам нравится её звучание, но хочется её немного приручить, сохранив при этом характер большей частью нетронутым.
Есть одна функция, добавленная в LSDJ 6 - возможгность ограничить громкость ПОСЛЕ инициализации Volume, Cutoff, Q и Phase. Значение, установленное в Limit, ограничивает выборку диапазоном громкости. Например, если Limit установлен в F, то разрешена громкость от 0 до F. Если Limit задан 5, будет разрешена громкость в диапазоне 5-A (10 в 16-ричном формате), и все значения, выпадающие за эти границы, будут обрабатываться в соответствии с текущим типом Dist.
Это невероятно полезная функция, потому что, как мы уже видели, легко достичь максимально доступного динамического диапазона на экране wave, даже если наши значения Volume установлены низкими. Кроме того, Game Boy не сильно нам помогает, потому что у него на WAV-канале только 4 аппаратных уровня громкости: 100%, 50%, 25% и 0%. И когда мы обрезаем или оборачиваем свои волноформы и достигаем границ диапазона громкости, WAV-канал может быть слишком громким на 100% и слишком тихим на 25% или 50%.
К счастью, теперь мы можем выбирать такое искажение волноформы, что можем получить некоторую насыщенность за счёт добавления обертнов с более полным контролем громкости. Больше: мы можем выбрать один диапазон громкости в начальном точке и другой диапазон в конечной. Это позволит нам плавно перейти от громкого к тихому или наоборот, как показано здесь, с лимитом в начале F и в конце.
Шаблон:Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-10.mp3
Ну и напоследок, у нас есть Vshift, т.е. вертикальное смещение. Этот параметр позволяет сдвигать точки в волноформе вверх.
В версиях LSDJ ниже 6 Vshift функционировал аналогично Dist Wrap: когда волноформа сдвигалась вертикально и достигала F, она оборачивалась и начинала с 0. Можно взять Dist Clip, увеличить Volume и добавить Vshift для получения более жёстких звуков. Изменения Vshift приводят к непредсказуемым последствиям, так что с ним может быть интересно экспериментировать.
С версии LSDJ 6 Vshift следует за установкой Dist. Vshift при Dist Clip будет придавливать волноформу к потолку при увеличении значения. Как и в случае Fold и Resync2, громкость будет падать..
Шаблон:Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-11.mp3
Если Dist установлен в Fold, волноформа будет отражаться от верха. При этом, если Vshift установлен в FF, исходная волна будет инвертирована.
Шаблон:Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-12.mp3
Установка Dist Wrap обернёт волну снизу.
Шаблон:Audio:http://chipwiki.ru/music/intensetechwithdefencemech/2-13.mp3
Что ж, надеюсь, теперь вы получили гораздо лучшее представление о работе Wave Synth в LSDJ. Я надеюсь, что помог безбоязнено изучит всевозможные варианты и дать представление о том, какие параметры нужно настроить в поисках нужного звука. Ещё надеюсь, что помог в экспериментах по поиску ранее не слышанного звука. Увидимся в следующий раз.
Don’t Sleep on Z
Оригинальная статья на chiptuneswin.com
Manage your LSDj save files with libLSDj!
Оригинальная статья на chiptuneswin.com