Материал из Chipwiki
Перейти к: навигация, поиск
Master System/Pixel Art — различия между версиями
Строка 1: Строка 1:
 
<div style="float:right;">__TOC__</div>
 
<div style="float:right;">__TOC__</div>
 
{{Основная статья|Sega Master System|Текст=Информация о Master System}}
 
{{Основная статья|Sega Master System|Текст=Информация о Master System}}
{{Основная статья|Портал:Pixel Art|Текст=Портал:Pixel Art}}
+
{{Основная статья|Pixel Art|Текст=Портал:Pixel Art}}
  
Разрешение: 256х192, 256х224 или {{Подсказка|256х240|не работает при NTSC}} в зависимости от настроек
+
Разрешение: 256х192, 256х224 или {{Подсказка|256х240|только для PAL}} в зависимости от настроек
  
 
Палитра:<br/>
 
Палитра:<br/>

Версия 12:21, 5 января 2022

Разрешение: 256х192, 256х224 или 256х240 в зависимости от настроек

Палитра:
Файл:SMS palitra.png

Графическая система тайловая, т.е. данные изображения хранятся в виде плиток 8х8. В видеопамяти может храниться 488 плиток. На фон можно использовать все 488 плиток. Плитки фона можно отзеркаливать.

Платформа имеет аппаратные спрайты: 64 штуки размером 8х8 или 8х16, не более 8 спрайтов на строке. Спрайты могут браться из первых 256 тайлов или последующих.

Из палитры одновременно на экране может быть использовано 16 цветов для фона и 15 цветов (не считая прозрачного) для спрайтов. В каждом тайле можно использовать 16 цветов из набранной палитры.

Обход ограничений

  • Используя прерывания, возможно менять палитру каждые две строки
  • Переключение графических банков в нужный момент отрисовки изображения позволяет задействовать уникальные тайлы на всей площади картины, однако возможное количество одновременных цветов будет уменьшено.
  • Быстрое переключение двух изображений для визуального увеличения количества цветов (гигаскрин) возможно, но тайлы двух изображений должны делить один банк памяти из-за медленного VDP консоли.

Примеры работ

Инструкции и исходники

Простая картинка

Простая картинка со спрайтами

Ссылки