С самого детства, как появился мой первый 486-й и я познал Дум, была у меня мечта сделать свою игру. Это желание со временем трансформировалось, ветвилось, идей игр возникало и пропадало огромное множество. Но одно из самых первых, ярких и живучих желаний было «сделать игру, как Дум и написать к ней саундтрек». Как мы видим, малая часть этого желания оформилась, пусть и спустя 15 лет.
Этот альбом, как очевидно из названия, саундтрек к игре Shades Unoccurred (Shades: Episode 1).
Подстрочник Episode 1 намекает на то, что это первая часть трилогии. В эпизоде задумано 9 больших локаций, для каждой из которых написан свой саунд. Есть длинные нео-симфонии, есть металлические треки, есть очень короткие панк-зарисовки. Каждый трек отличается от остальных, но все они объединены общей атмосферой игры.
Пару треков вы уже слышали в чиптюн-версиях. Большинство — с неизданных альбомов или вытащены из многолетних архивов. Возможно, вы ещё услышите другие их интерпретации и версии. Остальные написаны с нуля специально для альбома. Каждый из треков подвергся жёсткой переработке и допиливанию. Названия треков не менялись, просто они либо хорошо подходили под уровень, либо, наоборот, идея уровня рождалась из названия трека.
Об игре
Сюжет прост, как это заведено в жанре классического дум-клона. Девочка-программист, которая неожиданно оказывается практически единственным человеком в округе с необходимыми свойствами организма и психики, отправляется в параллельные реальности, где попеременно поджаривает демонов, мутантов, зомби и инопланетян.
В игре понамешано всё мною любимое — Doom, Duke Nukem, Half-life, Undying, Serious Sam и тому подобное. Даже существует сценарий для первого эпизода. И я всё думаю — есть ли смысл новеллизировать эпизод или сразу пытаться сделать игру?
Естественно, в игре должна быть огромная куча отсылок ко всему, чему только можно, включая игры, фильмы, комиксы, мульты, аниме, книги и т. п.
О разработке концепции (и о главной героине)
Перед тем как писать альбом, сначала пришлось ясно понять, о чем игра и какой саунд должна содержать. Я не смог определиться и поэтому решил начать с описания обложки. Проведя целое исследование (где-то до сих пор сохранились таблицы с процентовкой тех или иных элементов на обложках), я выделил несколько основных, на мой взгляд, вещей, которые должны быть на обложке:
- Главный герой
- Пушки, оружие, выстрел
- Большая трехмерная надпись
- Враги
- Пафосная поза
- Красный фон
- Вид чуть снизу вверх
Это описание вылилось в pixelart-работу на фестиваль Мультиматограф 2017, которая заняла второе место. Для обложки альбома, конечно, пришлось немного её перекомпоновать, но смысл остаётся тем же.
Дальше я начал продумывать диздок игры. Проведя очередное исследование по концепциям, выделил такие факторы:
1. Название игры
Мой выбор: «принцип» мира, его основная фишка.
34% всех рассмотренных игр* используют имя ГГ (главного героя) для названия игры, ещё столько же — основную идею игры или «принцип» сеттинга. Я взял за основу принцип, т. к. имя ГГ не скажет об игре ничего.
[*] здесь и далее имеется в виду выборка, на основе которой собиралась статистика
2. Противники
Мой выбор: все сразу
В большинстве игр враги — это люди, зомби или мутанты. Вторыми по популярности были категории «духи-мертвецы» и «демоны». Самыми редкими были роботы или что-то оригинальное. Так как на «что-то оригинальное» меня не хватало, я взял самые популярные (там ещё на третьем месте «инопланетяне») и смешал в кучу, ибо каждый шейд — это пространство со своей историей и населением.
3. Сеттинг
Мой выбор: всё сразу
Аналогично прошлому пункту, не смог выбрать между фантастикой, фэнтези и реальностью. Решено было чередовать, благо идея игры оказалась подходящей.
4. Место, где всё происходит
Мой выбор: Земля (альтернативные истории)
На этом пункте придумалось, собственно, откуда возьмутся разные миры и почему не хочется отправлять ГГ в путешествие по космосу. Каждый уровень существует на Земле (место действия половины всех игр), но каждый отличается своим «состоянием» в связи с альтернативной историей.
5. Профессия ГГ
Мой выбор: учёный (программист :D)
По статистике — очень разнообразный пункт. Но, по большому счету, почти половина ГГ в играх — военные, на втором месте — «супергерои» или «избранные». Мне стало обидно за учёных и я решил сделать ГГ умником (как в HL, например). Но так как я толком ничего не знаю о жизни учёных, профессия трансформировалась в программиста.
6. Пол ГГ
Мой выбор: женский
Из 24 игр убираем 4 мультиплеерные, где можно выбрать разных героев. Из оставшихся 20 только две игры имели героя-девушку. Я посчитал, что это несправедливо, и сюжет закрутился вокруг девочки-кодера с плохим чувством юмора (по мнению окружающих), которую без права выбора засунули в самое пекло.
---
Вот, собственно, и весь рассказ об альбоме. Как я и обещал, расписал, почему ГГ — девушка и похожа сразу на нескольких героев популярных игр. Если кому-то будет интересно, могу выложить все исследования. Можно ещё поговорить про диздок игры, про каждый уровень, но кому оно нужно?)
Советую при прослушивании представлять игру, похожую на Pray на движке Duke Nukem 3d или Mass Effect на движке первого Unreal.