|
|
(не показано 9 промежуточных версий этого же участника) |
Строка 1: |
Строка 1: |
| + | <div style="float:right;">__TOC__</div> |
| {{Основная статья|Sega Game Gear|Текст=Информация о Game Gear}} | | {{Основная статья|Sega Game Gear|Текст=Информация о Game Gear}} |
− | {{Основная статья|Портал:Pixel Art|Текст=Портал:Pixel Art}} | + | {{Основная статья|Pixel Art|Текст=Портал:Pixel Art}} |
| | | |
| Разрешение: 160х144 | | Разрешение: 160х144 |
| | | |
− | Палитра:<br/> | + | Палитра: 4096 цветов<br/> |
| [[Файл:GG palitra.png]]<br/> | | [[Файл:GG palitra.png]]<br/> |
| | | |
− | Платформа идентична [[Master System/Графика|Master System]].
| + | За исключением палитры и разрешения платформа идентична [[Master System/Pixel Art|Master System]]. |
| | | |
| ==Примеры работ== | | ==Примеры работ== |
− | {{Раздел не завершен}}
| + | <gallery> |
| + | File:What time is it by pixelrat.png |
| + | File:frog by pixelrat.png |
| + | File:no worries by pixelrat.png |
| + | </gallery> |
| | | |
| ==Инструкции и исходники== | | ==Инструкции и исходники== |
Строка 56: |
Строка 61: |
| Отсчёт спрайтовых тайлов в любом случае начинается с 256-го, поэтому в соответствующую строчку нужно внести соответствующее изменение. В случае примера тайлы спрайтов будут иметь номера 37 и 38. | | Отсчёт спрайтовых тайлов в любом случае начинается с 256-го, поэтому в соответствующую строчку нужно внести соответствующее изменение. В случае примера тайлы спрайтов будут иметь номера 37 и 38. |
| </spoiler> | | </spoiler> |
− | ==Ссылки==
| |
− | * http://www.smspower.org/
| |
− |
| |
| [[Категория:Графика]] | | [[Категория:Графика]] |
Текущая версия на 15:39, 1 января 2023
Разрешение: 160х144
Палитра: 4096 цветов
За исключением палитры и разрешения платформа идентична Master System.
Примеры работ
Инструкции и исходники
Простая картинка
Скачиваем этот архив со всем необходимым.
Нажатие на "Convertimage&Compile.bat" сконвертирует и скомпилирует файл картинки.
Файл картинки должен иметь цветовую глубину 16 цветов и разрешение 256х192. Само изображение должно быть нарисовано в центре, как показано в примере из архива. Связано это с bmp2tile и выходным форматом таблицы расположения плиток на экране.
Простая картинка со спрайтами
Скачиваем этот архив со всем необходимым.
"ConvertBackground.bat" сконвертирует файл "image.bmp" в данные фона.
"ConvertSprites.bat" сконвертирует "sprites.bmp" в данные спрайтов.
"Compile.bat" скомпилирует все данные в ром.
Файлы фона и спрайтов должны иметь цветовую глубину 16 цветов. Файл фона должен иметь разрешение 256х192. Само фоновое изображение должно быть нарисовано в центре, как показано в примере из архива. Связано это с bmp2tile и выходным форматом таблицы расположения плиток на экране.
Расположение спрайтов на экране осуществляется путём редактирования файла "source.asm" на этих строчках:
Номера тайлов спрайтов берутся по порядку в файле "sprites.bmp".
Возможно изменить размер спрайта до 8х16. Для этого ищем строчку:
turnOnScreen:
ld a,%11000000
и меняет предпоследний 0 на 1. Тогда нижняя часть спрайта будет браться из следующей после указанной плитки.
Если изображение занимает более 256 плиток, то запустив скомпилированный ром, мы увидим, что вместо некоторых фоновых плиток находятся спрайтовые. Чтобы это исправить, нам нужно записать плитки спрайтов по другому адресу.
Открываем скомпилированный ром в эмуляторе Meka и смотрим тайловые карту и набор.
К свободному адресу нужно прибавить $4000, а затем ввести значение сюда:
Отсчёт спрайтовых тайлов в любом случае начинается с 256-го, поэтому в соответствующую строчку нужно внести соответствующее изменение. В случае примера тайлы спрайтов будут иметь номера 37 и 38.