Pixelrat (обсуждение | вклад) (Новая страница: «{{Основная статья|Nintendo Game Boy Color}} Разрешение: 160х144 Палитра:<br/> Файл:RGB 15-bit.png Графическа…») |
Pixelrat (обсуждение | вклад) (→Ссылки) |
||
(не показано 16 промежуточных версий этого же участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | {{Основная статья|Nintendo Game Boy Color}} | + | <div style="float:right;">__TOC__</div> |
+ | {{Основная статья|Nintendo Game Boy Color|Текст=Информация о Game Boy Color}} | ||
+ | {{Основная статья|Pixel Art|Текст=Портал:Pixel Art}} | ||
Разрешение: 160х144 | Разрешение: 160х144 | ||
− | Палитра:<br/> | + | Палитра: RGB 15-bit<br/> |
[[Файл:RGB 15-bit.png]] | [[Файл:RGB 15-bit.png]] | ||
Строка 9: | Строка 11: | ||
Платформа имеет аппаратные спрайты: 40 штук размером 8x8 или 16х16, не больше 10 спрайтов на строке. | Платформа имеет аппаратные спрайты: 40 штук размером 8x8 или 16х16, не больше 10 спрайтов на строке. | ||
+ | |||
+ | ==Пути обхода== | ||
+ | Для увеличения количества цветов на экране можно переключать палитры. Возможно уменьшение атрибутной зоны до 8х2, и на каждые 2 строки будут свои наборы цветов (в результате чего максимальное количество цветов составляет 2304). | ||
==Примеры работ== | ==Примеры работ== | ||
+ | <gallery widths="80" heights="72"> | ||
+ | File:Cenotaph logo by thUg.png | ||
+ | File:Fox by pixelrat.png | ||
+ | File:Redtop by Vodka.png | ||
+ | File:crystalis title screen.png|HiColour | ||
+ | File:crystalis gameover screen.png|HiColour | ||
+ | File:gbc_hicolours (1).png|HiColour | ||
+ | File:gbc_hicolours (2).png|HiColour | ||
+ | File:gbc_hicolours (3).png|HiColour | ||
+ | </gallery> | ||
+ | |||
+ | ==Инструкции и исходники== | ||
+ | <spoiler text="Простая картинка"> | ||
+ | Для создания картины под Game Boy Color понадобиться пара не очень удобных программ: [[:Файл:Gameboy Map Builder.7z|Gameboy Map Builder]] и [[:Файл:Gameboy Tile Designer.7z|Gameboy Tile Designer]], а также вот [[:Файл:gbcsource.zip|этот]] архив с исходниками. | ||
+ | |||
+ | Запускаем Gameboy Tile Designer (далее GBTD) и Gameboy Map Builder (далее GBMB) и открываем в них из папки source Splash360.gbr и Splash360.gbm соответсвенно. | ||
+ | |||
+ | ''Важный момент: не нужно создавать новые gbr и gbm. Работаем только с существующими Splash360.gbr и Splash360.gbm.'' | ||
+ | |||
+ | GBTD и GBMB работают вместе, и изменение плиток в Tile Designer тут же отображается в Map Builder. | ||
+ | |||
+ | В формате современного RGB палитра задаётся значением красного, зеленого и синего цветов в промежутке от 0 до 255 | ||
+ | В Game Boy Color RGB 15-битное, и красный, зеленый и синий цвета задаются значениями от 0 до 31, так что вооружаемся калькулятором и высчитываем методом пропорций. | ||
+ | Чтобы отредактировать палитру, в GBTD открываем View > Palletes, забиваем эти значения в нужный набор и нажимаем ОК. | ||
+ | |||
+ | Рисуем тайл, сохраняем. Тайлсет обновляется в GBTD, и мы можем задать позицию новой плитке | ||
+ | |||
+ | [[File:gbc-mn1.png|400px]] | ||
+ | |||
+ | Повторяем все эти действия, пока картинка не будет завершена. | ||
+ | |||
+ | Кстати, в GBMB работает выделение и копирование, так что если есть такая необходимость, пользуйтесь. Ещё можно выделять тайлы и менять им палитру, но если вы думаете, что это имеет смысл для экономии места, то не имеет - геймбой может отображать все 360 тайлов без трюков, и для просто картинки изгаляться не требуется. | ||
+ | |||
+ | [[File:gbc-mn2.png|400px]] | ||
+ | |||
+ | Закончили переносить картинку? Теперь нам нужно как-то перевести сделанные тайлы и тайловую карту в формат для ассемблера. | ||
+ | |||
+ | Итак, в GBMB идём по пути File > Export to…<br/> | ||
+ | во вкладках нужно выставить такие значения: | ||
+ | |||
+ | [[File:gbc-mn3.png]][[File:gbc-mn4.png]] | ||
+ | |||
+ | Нажимаем ОК и снова File > Export to…, но теперь выставляем такие значения: | ||
+ | |||
+ | [[File:gbc-mn5.png]][[File:gbc-mn6.png]] | ||
+ | |||
+ | Нажимаем ОК. Теперь GBMB можно закрывать. | ||
+ | |||
+ | Переходим к GBTD. Здесь просто нажимает File > Export. | ||
+ | |||
+ | В папке source нажимаем на Make.bat и появляется файл splash360.gbc. | ||
+ | |||
+ | Запускаем в эмуляторе и наслаждаемся результатом. | ||
+ | |||
+ | <gallery widths="80" heights="72"> | ||
+ | File:Fox by pixelrat.png|[[:Файл:fox.zip|сурсы]] | ||
+ | File:privet_by_pixelrat_x2.png|[[:Файл:privet.zip|сурсы]] | ||
+ | </gallery> | ||
+ | </spoiler> | ||
+ | <spoiler text="HiColour (вариант 1)"> | ||
+ | Данная инструкция поможет собирать картинки с большим количеством цветом. | ||
+ | |||
+ | Большим недостатком метода является использование конвертера, который может оказать негативное влияние на результат. Требуются эксперименты с атрибутными зонами. | ||
+ | |||
+ | Скачайте архив [[:File:Gameboy-HiColour.zip|Gameboy-HiColour.zip]] со всем необходимым. | ||
+ | |||
+ | hicolour.exe - это конвертер, принимает изображения строго разрешения 160х144 и строго формата TGA 24-bit. | ||
+ | |||
+ | [[File:gbc-hc1.png]] | ||
+ | |||
+ | В полях "left/right screen" задаётся тип конвертации. Под этими полями выбирается метод упрощения изображения.<br/> | ||
+ | Требуется проведение экспериментов с этими параметрами для достижения наилучшего результата. | ||
+ | |||
+ | После подбора параметров, нажмите Convert, затем Export Data. Название сохраняемых файлов не меняем. Сами файлы сохраните в ту же папку, где и остальные файлы. Затем нажмите compile.bat для получения образа color.gbc. | ||
+ | |||
+ | <gallery> | ||
+ | File:gbc-hc-2.png|Оригинал | ||
+ | File:gbc-hc-3.png|Конверсия | ||
+ | File:gbc-hc-4.png|Оригинал | ||
+ | File:gbc-hc-5.png|Конверсия | ||
+ | </gallery> | ||
+ | </spoiler> | ||
+ | <spoiler text="HiColour (вариант 2 и 3)"> | ||
+ | [[:File:gbc-hc2.zip|gbc-hc2.zip]] - аналог предыдущего спойлера | ||
− | + | [[:File:gbc-hc3.zip|gbc-hc3.zip]] - позволяют вывести хай-колорную картинку разрешением 128х128 | |
− | |||
− | |||
+ | архивы не разбирались, требуют DOS с использованием DPMI | ||
+ | </spoiler> | ||
[[Категория:Графика]] | [[Категория:Графика]] |
Текущая версия на 19:44, 31 декабря 2022
Содержание
Разрешение: 160х144
Графическая система тайловая, т.е. данные изображения хранятся в виде плиток 8х8. Для окрашивания тайлов имеется 8 наборов по 4 цвета на фон + 8 наборов по 3 цвета (не считая прозрачного) на спрайты. Цветовые наборы применяются к атрибутной зоне 8х8 (в отличии от Famicom, где зона имеет размер 16х16). Таким образом, на экране может быть максимум 56 цветов, несмотря на очень богатую палитру.
Платформа имеет аппаратные спрайты: 40 штук размером 8x8 или 16х16, не больше 10 спрайтов на строке.
Пути обхода
Для увеличения количества цветов на экране можно переключать палитры. Возможно уменьшение атрибутной зоны до 8х2, и на каждые 2 строки будут свои наборы цветов (в результате чего максимальное количество цветов составляет 2304).