Pixelrat (обсуждение | вклад) |
Pixelrat (обсуждение | вклад) |
||
Строка 23: | Строка 23: | ||
Скачиваем [[Файл:GG-withsprites.zip|этот]] архив со всем необходимым. | Скачиваем [[Файл:GG-withsprites.zip|этот]] архив со всем необходимым. | ||
− | ... | + | "ConvertBackground.bat" сконвертирует файл "image.bmp" в данные фон.<br/> |
+ | "ConvertSprites" сконвертирует "sprites.bmp" в данные спрайтов.<br/> | ||
+ | "Compile" скомпилирует все данные в ром. | ||
+ | |||
+ | Файлы фона и спрайтов должны иметь цветовую глубину 16 цветов. Файл фона должен иметь разрешение {{Подсказка|256х192|Можно и 256х240, но отображаться будет только верхняя часть}}. Само фоновое изображение должно быть нарисовано в центре, как показано в примере из архива. Связано это с bmp2tile и выходным форматом таблицы расположения плиток на экране. | ||
+ | |||
+ | Расположение спрайтов на экране осуществляется путём редактирования файла "source.asm" на этих строчках: | ||
+ | |||
+ | [[File:SMS-spritemanual1.png|200px]] | ||
+ | |||
+ | [[File:SMS-spritemanual2.png|200px]] | ||
+ | |||
+ | [[File:SMS-spritemanual3.png|200px]] | ||
+ | |||
+ | Номера тайлов спрайтов берутся по порядку в файле "sprites.bmp". | ||
+ | |||
+ | Возможно изменить размер спрайта до 8х16. Для этого ищем строчку: | ||
+ | <pre>turnOnScreen: | ||
+ | ld a,%11000000</pre> | ||
+ | и меняет предпоследний 0 на 1. Тогда нижняя часть спрайта будет браться из следующей после указанной плитки. | ||
+ | |||
+ | Если изображение занимает более 256 плиток, то запустив скомпилированный ром, мы увидим, что вместо некоторых фоновых плиток находятся спрайтовые. Чтобы это исправить, нам нужно записать плитки спрайтов по другому адресу. | ||
+ | |||
+ | Открываем скомпилированный ром в [http://www.smspower.org/meka/ эмуляторе Meka] и смотрим тайловые карту и набор. | ||
+ | |||
+ | [[File:SMS-spritemanual4.png|600px]] | ||
+ | |||
+ | К свободному адресу нужно прибавить $4000, а затем ввести значение сюда: | ||
+ | |||
+ | [[File:SMS-spritemanual5.png|200px]] | ||
+ | |||
+ | Отсчёт спрайтовых тайлов в любом случае начинается с 256-го, поэтому в соответствующую строчку нужно внести соответствующее изменение. В случае примера тайлы спрайтов будут иметь номера 37 и 38. | ||
</spoiler> | </spoiler> | ||
==Ссылки== | ==Ссылки== |
Материал из Chipwiki
Game Gear/Pixel Art — различия между версиями