Материал из Chipwiki
Перейти к: навигация, поиск
ZX Spectrum/Pixel Art — различия между версиями
(stellarmode)
Строка 10: Строка 10:
  
 
<h2>Примеры</h2>
 
<h2>Примеры</h2>
<gallery widths="128" heights="96">
+
<gallery widths="64" heights="48">
 
Файл:aquaman_by_CVM_x2.png
 
Файл:aquaman_by_CVM_x2.png
 
Файл:Battle_City_by_Joe_Vondayl_x2.png
 
Файл:Battle_City_by_Joe_Vondayl_x2.png
Строка 26: Строка 26:
 
Метод заключается в быстром мерцании двух стандартных изображений. В результате происходит их наложение и смешивание цветов. Результирующая палитра имеет размер в 102 цвета. В атрибутной зоне можно использовать 4 цвета.
 
Метод заключается в быстром мерцании двух стандартных изображений. В результате происходит их наложение и смешивание цветов. Результирующая палитра имеет размер в 102 цвета. В атрибутной зоне можно использовать 4 цвета.
  
<gallery widths="128" heights="96">
+
<gallery widths="64" heights="48">
 
Файл:Bluegirl_by_shuran33_x2.png
 
Файл:Bluegirl_by_shuran33_x2.png
 
Файл:Cubesight_by_Tutty_x2.png
 
Файл:Cubesight_by_Tutty_x2.png
Строка 38: Строка 38:
 
То же, что и стандартное изображение, но атрибутная зона может иметь размер 8х4, 8х2 или 8х1. При этом 8х1 задаётся только центральной части экрана.
 
То же, что и стандартное изображение, но атрибутная зона может иметь размер 8х4, 8х2 или 8х1. При этом 8х1 задаётся только центральной части экрана.
  
<gallery widths="128" heights="96">
+
<gallery widths="64" heights="48">
 
Файл:Robin_by_Agyagos_Graphics_x2.png
 
Файл:Robin_by_Agyagos_Graphics_x2.png
 
</gallery>
 
</gallery>
Строка 45: Строка 45:
 
Совмещение гигаскрина и мультиколора.
 
Совмещение гигаскрина и мультиколора.
  
<gallery widths="128" heights="96">
+
<gallery widths="64" heights="48">
 
Файл:C_for_Cyberpunk_aturbidflow_x2.png
 
Файл:C_for_Cyberpunk_aturbidflow_x2.png
 
Файл:dark_apprehensions_by_r0m_x2.png
 
Файл:dark_apprehensions_by_r0m_x2.png
Строка 58: Строка 58:
 
При этом режиме атрибутная зона залита шахматной текстурой. В результате получается изображение разрешением 32х24, а палитра состоит из 53 цветов.
 
При этом режиме атрибутная зона залита шахматной текстурой. В результате получается изображение разрешением 32х24, а палитра состоит из 53 цветов.
  
<gallery widths="128" heights="96">
+
<gallery widths="64" heights="48">
 
File:Буратино_is_very_0LDsch00L_Пацак!_by_TmK.png
 
File:Буратино_is_very_0LDsch00L_Пацак!_by_TmK.png
 
File:Ultraviolet_by_KASik_KACuk.png
 
File:Ultraviolet_by_KASik_KACuk.png
Строка 72: Строка 72:
 
Сначала был реализован на Pentagon в демо Eye Ache 2 (1997 год), затем был воссоздан в демо Buttercream Sputnik (2018 год) для оригинальных спектрумов.
 
Сначала был реализован на Pentagon в демо Eye Ache 2 (1997 год), затем был воссоздан в демо Buttercream Sputnik (2018 год) для оригинальных спектрумов.
  
<gallery widths="128" heights="96">
+
<gallery widths="64" heights="48">
 
File:Eye Ache 2 -1 by RST7.png
 
File:Eye Ache 2 -1 by RST7.png
 
File:Eye Ache 2 -2 by RST7.png
 
File:Eye Ache 2 -2 by RST7.png

Версия 17:22, 24 сентября 2018

Компьютер имеет всего один режим изображения:

  • разрешение 256х192
  • атрибутная зона имеет размер 8х8
  • в атрибутной зоне возможно использовать 2 цвета из палитры
  • аппаратных спрайтов нет

Палитра:
RGBi 3-bit.png

Примеры

Пути обхода ограничений

Существует много программных способов обойти ограничения компьютера. Здесь представлены лишь несколько из них.

Гигаскрин

Метод заключается в быстром мерцании двух стандартных изображений. В результате происходит их наложение и смешивание цветов. Результирующая палитра имеет размер в 102 цвета. В атрибутной зоне можно использовать 4 цвета.

Мультиколор

То же, что и стандартное изображение, но атрибутная зона может иметь размер 8х4, 8х2 или 8х1. При этом 8х1 задаётся только центральной части экрана.

Мультигигаскрин

Совмещение гигаскрина и мультиколора.

53c

При этом режиме атрибутная зона залита шахматной текстурой. В результате получается изображение разрешением 32х24, а палитра состоит из 53 цветов.

stellarmode

Графический режим, сочетающий мультиколор и переключение 128 килобайтного экрана для создания пиксельных блоков 4х4 с чередованием ярких и тёмных цветов. Таким образом получается изображение разрешением 64х48 и с 64 цветами.

Сначала был реализован на Pentagon в демо Eye Ache 2 (1997 год), затем был воссоздан в демо Buttercream Sputnik (2018 год) для оригинальных спектрумов.