Материал из Chipwiki
Перейти к: навигация, поиск
Famicom/Pixel Art — различия между версиями
(Примеры работ)
(Примеры работ)
Строка 20: Строка 20:
  
 
==Примеры работ==
 
==Примеры работ==
<gallery>
+
<gallery widths="64" heights="48">
 
Файл:skullface by OrreBorre.png
 
Файл:skullface by OrreBorre.png
 
Файл:Пейзаж by pixelrat.png
 
Файл:Пейзаж by pixelrat.png

Версия 14:58, 20 декабря 2018

Разрешение: 256х240

Палитра:
NES palitra.png

Графическая система тайловая, т.е. данные изображения хранятся в виде плиток 8х8. Для окрашивания тайлов имеется 4 набора по 4 цвета на фон (один из них общий) + 4 наборов по 3 цвета (не считая прозрачного) на спрайты. Цветовые наборы применяются к атрибутной зоне 16х16. Таким образом, на экране может быть максимум 25 цветов.

Платформа имеет аппаратные спрайты: 64 штуки размером 8х8 или 8х16, не более 8 спрайтов на строке.

Famicom способен одновременно отображать 256 уникальных тайлов фона и 256 уникальных тайлов спрайтов.

Пути обхода

  • Накладывание спрайтов для обхода цветовых ограничений
  • Интерлейсинг - переключение банка тайлов на другой в нужный момент. Требуется точный тайминг, что требует подгонки изображения для PAL и NTSC регионов отдельно, а также исключает возможность использования семплов в музыке
  • Использование маппера MMC5 для уменьшения атрибутной зоны до 8х8 и использования максимально возможного количества уникальных тайлов
  • Гигаскрин - быстрое переключение между двух изображений для иллюзии расширения палитры. Возможно переключать и спрайты
  • При помощи внешней аппаратуры в теории возможно уменьшение атрибутной зоны до 8х1. Без внешнего железа при штатном количества памяти атрибутная зона может иметь размер 16х8, с расширенной памятью высоту возможно уменьшить до 1.

Примеры работ

Ссылки